Дорогие друзья! Администрация сайта занимается продвижением нового проекта spacedust.zz.mu близкого по тематике, можно сказать сайт на котором вы находитесь переехал
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Летняя  
-=ФОРУМ=- » Т А В Е Р Н А » Проза » Как рисовать карту к Фентази роману
Как рисовать карту к Фентази роману
Alex_SpaceДата: Пятница, 30.10.2009, 01:46 | Сообщение # 1
Духовный Ветер
Группа: Админ
Сообщений: 3510
Репутация: 42
Статус: Offline
Утянуто с другого форума...

Картография Фентази мира

Несколько предварительных комментариев:
1. Не все советы лично я стала бы брать на вооружение, а некоторые рассуждения кажутся слишком упрощёнными и наивными, но есть и очень хорошие мысли.
2. Я намеренно подсократила вступительную часть, вылив не относящуюся к делу воду.
3. Авторские подзаголовки и композиция сохранены, но в ней можно запутаться. Поясняю: в статье последовательно описывается процесс создания карты некоего прибрежного государства (Шаги 1, 4, 5, 6). То, что названо Шагом 2 и Шагом 3 – отступление от темы, краткая лекция по другим видам карт.
4. Ссылки с подзаголовков ведут на рисунки, иллюстрирующие тот или иной шаг.

Теперь умолкаю и передаю слово автору – Роберту Слоану.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Как рисовать оригинальные карты к вашим произведениям
Любому воображаемому миру нужна карта, которая поможет сохранять связность повествования в ваших романах, ролевых играх и историях, будет интриговать читателя и послужит хорошей иллюстрацией для блога.
Шаг 1. Черновик карты побережья

Решите, что вам абсолютно необходимо иметь на карте и перечислите это.

Если вы рисуете карту для уже существующего произведения, перечитайте ваш роман с ноутбуком. Отметьте каждое место действия, сколько времени требуется персонажам, чтобы добраться туда, и при помощи каких транспортных средств. Это также хорошая проверка связности повествования. Сделайте карандашный набросок всех упомянутых близлежащих мест, и если какое-то из них должно находиться на побережье, скорректируйте береговую линию, чтобы оно оказалось там. В конце концов, существуют огромные океанские лагуны вроде Мексиканского залива, так что морской порт вполне может оказаться всего в двух днях пути от цитадели в пустыне. На такой тип карты, возможно, придётся угрохать серию черновиков и переделывать её несколько раз, прежде чем она будет готова. Прочитайте остальную часть статьи, где рассказывается, как рисовать карту до того, как вы сядете писать. Затем скорректируйте всё в соответствии с тем, что уже написали и детализируйте тем же путём.

Если вы начали рисовать прежде, чем взялись за написание истории, составьте список вещей, которые необходимы вам для потенциального конфликта. Он может включать опасные руины, заброшенные места, цитадели добрых или злых сил, одинокие башни волшебников или святые обители, интересные места, которые можно будет исследовать более подробно по ходу создания мира уже в письменном виде. Схематически набросайте пути следования ваших героев, исходя из масштаба, скажем, половина дюйма в день пешком.

Если привлекать волшебство, персонажи могут летать или телепортироваться на современных скоростях или даже быстрее. Если не все герои имеют возможности волшебной транспортировки, то вы остаётесь с пешей ходьбой, верховой ездой или поездкой на телегах и в каретах по дорогам.

Препятствия создают конфликт, помогая написать хорошую историю. Так давайте сделаем карту сурового мира - континент с болотами, джунглями, пустынями, скалистым ландшафтом, разбитыми древними дорогами и руинами, с большим количеством городов и населённых пунктов вдоль побережья, чем в глубине материка.

Черновик карты не обязан быть красивым. Просто отобразите всё, что вы написали, если рисуете по готовой книге или всё, что вам интересно, если делаете карту до начала работы. Это похоже на предварительный проект истории или романа, где вы обдумываете экспозицию.

Шаг 2. Набросок континентов без дальнейшей детализации
Я видел много набросков и готовых фэнтези карт начинающих авторов, которые странным образом имели квадратные или прямоугольные континенты. Некоторые очертания так и просятся под руку художника – но, увы, не те, которыми природа обрисовала материки и острова. Береговая линия на моём эскизе выглядит естественно. Она изгибается, имеет впадины и выпуклости и большой необычный залив. Это ещё не проработанные континенты, но здесь уже улавливается идея, что береговые линии должны быть причудливыми, похожими на те, которые вы видите на настоящей карте или глобусе. Давайте увеличим детализацию, чтобы материки выглядели более естественно.

Я могу посоветовать одно упражнение тем, у кого не получаются естественные очертания материков - сначала нарисовать первый в мире континент вроде того, каким на Земле была Пангея. Вырежьте его из газетной бумаги, а затем разорвите на несколько случайных клочков. Разложите их на какой-нибудь поверхности и начните подталкивать по кругу. Если они столкнутся, наложите один на другой. В качестве поверхности лучше всего подходит сфера, например, большой мяч из пенополистирола, на котором можно закрепить обрывки. Так вы получите глобус вашего мира. Там, где ваши материки столкнутся, поднимутся горные цепи.

Вот эскиз нескольких отдельных континентов, имеющих естественные очертания и двух столкнувшихся. Также они могут погрузиться в море или подняться из воды – вы, как автор, выступаете в роли Бога. Так что поиграйте со своим миром. Если у вас в романе намечаются длительные морские вояжи или кругосветные путешествия, этот тип карты, возможно, подойдёт вам лучше всего. Но что, если все действие происходит в пределах одной-единственной деревни или окрестностей, или вам необходимо разработать подробную карту отдельного города?

Шаг 3. План деревни со средневековыми промыслами вдоль дороги

Перед вами план деревни близкого масштаба. Получилось не очень привлекательно, потому что мы всё ещё рассчитываем, что нанести на карты. Здесь нет названий, потому что вы сами знаете имена ваших континентов, деревень и рек, а мои пока ещё не названы. Отмечены только некоторые места, характерные для фэнтези и средневековых деревень. Есть храм или церковь, трактир, конюх (торговец лошадьми), который продает, покупает, сдаёт в наём и заботится о лошадях путешественников, деревенский кузнец и склад для товаров, полученных с моря, которые могут быть отправлены по сухопутной дороге к цитадели. Эта деревня была отмечена на первой карте, теперь она представлена как маленький город. Не все местные фермеры живут в деревне, но так делают многие рыбацкие семьи, поскольку здесь хорошие доки. Лодки и суда имеют разные размеры. Я нарисовал причалы слишком большими, оставив между ними маловато места. Эту ошибку будет нетрудно исправить позже, в окончательном варианте хорошо прорисованной карты.

Здесь также отмечен колодец, поскольку, хотя деревня и находится на побережье, люди всё же нуждаются в пресной воде, а реки не было на карте. Помните о таких практических вещах, рисуя карты или создавая основу своего мира фэнтези. Все второстепенные персонажи вашей книги, живущие там, постоянно нуждаются в еде, жилище, местах поклонений (разве что, по каким-то причинам, в вашем мире нет религии) или, по крайней мере, встреч, пресной воде и некоторых основных ремеслах. Здесь нет мельницы, таким образом, сельские жители, вероятно, пользуются ручными мельницами или растирают зерно между камней.

Хотя городок может быть сосредоточен на мельнице, и тогда займет видное место на реке. Семья мельника будет богата и уважаема, и в мельничном городе появится больше ремесленников. Аристократы имеют меньше власти там, где есть мельницы, потому что некоторые простолюдины становятся достаточно богаты, чтобы конкурировать с ними.

Шаг 4. Береговая линия тушью плюс водные пути

Чернового варианта карты может быть достаточно, чтобы обеспечить связность и позволить вам писать, не волнуясь о персонажах, проделывающих за день немыслимый путь или три недели добирающихся до очень близко расположенного пункта, причём по ровной дороге, не встречая никаких естественных или неестественных препятствий. Но если вы хотите иметь красивую фэнтези карту, которая запечалится в сознании ваших читателей и заставит их перейти на ваш сайт, чтобы прочесть книгу, нужно будет сделать кое-какую обработку первых грубых набросков.

Для начала скопируйте и перенесите на чистовой лист основные контуры одной из предыдущих карт, со всеми изменениями, которые вы решили сделать. Очертания могут стать даже ещё более неровными, так как естественные береговые линии зазубрены и случайны. Сделайте трещины вдоль берега. Реки текут к морю, особенно с гор. Большой порт должен быть расположен на реке, которая впадает в огромный залив. Русло другой реки может пролегать через лес, в котором находятся эльфы.

Чтобы скопировать и переместить береговую линию, воспользуйтесь калькой. Переверните её и обведите все линии мягким карандашом, чтобы получились жирные контуры. Теперь переверните обратно, наложите на чистый лист, где будет окончательный вариант, и снова очертите линии, теперь уже острым карандашом, сильно нажимая. У вас получатся светлые, но четкие контуры на бумаге.

Я передвинул всю береговую линию немного вправо, так как большинство населенных пунктов находится на побережье, а в пустыне ничего особенного происходить не будет. Если бы пустыня была задействована в моём романе, я бы её сохранил. Я нарисовал на странице рамку 8"x10", чтобы немного уменьшить область изображения и иметь возможность позже выйти за границы карты, так как во время написания романа может понадобиться дорисовать что-то ещё.

Когда готов основной эскиз, первым делом обозначьте водные пути. Не наносите пока никаких текстур, просто нарисуйте реки и ручьи на побережье.

Шаг 5. Добавляем дороги, мосты и населенные пункты

Ради болотистой местности я проложил большую реку и раздробил её, так чтобы вся область превратилась в подобие дельты. Вверху, возле северной части карты я добавил много небольших ручьев и рек, текущих с гор во фьорды и заливы. Обширный океан оставляет мне свободное место, чтобы озаглавить карту в целом, дать название океану, а может и нарисовать морское чудовище или дракона, который станет одним из персонажей. Также я добавил больше деревень вдоль побережья.

Берег выглядит хорошо, теперь нам нужно указать все дороги, которые могут быть на карте. Старая дорога может проходить через эльфийский лес, но люди строят дороги, развивая собственную империю. Как мы можем обозначить дорогу в чёрно-белых тонах, чтобы она отличалась от реки?

Пунктирная линия может обозначать дорогу, пролегающую в глубине материка. Каждая дорога, бегущая на север или на юг, встречает на своём пути серьёзные естественные препятствия. А расположенный в дельте порт имеет кое-какие инженерные проблемы, связанные с низменной заболоченной местностью. Дорога, пролегающая рядом с большой рекой, может быть частью плотины, если имперские строители окажутся достаточно искушенными для возведения такой системы. Ответвление дороги у нас пойдёт от моста и закончится спиралью, поднимаясь к академии волшебников или священному городу или ещё чему-то, спрятанному в холмах на берегу маленького горного озера.

Я назвал один из городов, который возник у моста, Байфорд, потому что это название было очевидно (By ford – у переправы, прим. переводчика). Но при написании своего романа вы придумаете собственную систему обозначений. Вы можете корежить испанские слова, добавляя немецкие окончания или использовать шифр и смешивать буквы, в фэнтези есть много способов создавать искусственные языки и придумывать названия. Но поскольку вы как-то называете места, строя свой мир, нанесите все названия на вашу хорошую фэнтези карту.

Оставляйте свободное место, чтобы при случае вписать названия дорог, рек, городов и всего того, что у вас ещё не названо. Ведьма болот ушла на побережье, но персонажи могут все еще продолжать свои поиски, двигаясь вдоль русла реки, чтобы добраться до нее.

Шаг 6. Законченная фэнтези карта, готовая иллюстрировать роман или стать основой новому

Эта карта может быть напечатана в чёрно-белом варианте в книге с мягкой обложкой, если только мы обозначим текстурой ее горы, леса, болото и другие особенности. Давайте где-нибудь поселим драконов, например, они могут водиться на новых южных островах. Штриховка меньшего острова и части большего показывает, что там есть что-то опасное – очевидно, драконы. Возможно, это место их брачных игр.

Я отметил «Порт» на черновой карте и выше оставил место, чтобы позже вписать туда название – например, «Зеленый» или «Драконий» или какое-нибудь составное имя. Хотя, как правило, я стараюсь использовать «говорящие» названия, что часто встречается в Европе и Англии. Места, названные Байвотер (У воды) или Ньюпорт (Новый порт), действительно, существуют повсеместно.

Символ, которым на картах обозначают болота – это перевёрнутая «Т» с наложенной на неё «V», то есть, горизонтальная линия с тремя расходящимися лучами. Он выглядит как водоросли в воде. В картах фэнтези также используется этот знак. Мне не нужно рисовать слишком много таких значков – и так понятно, что низина с таким количеством ручьёв сплошь заболочена.

На многих старинных и фэнтези картах леса обозначаются наброском крон деревьев, как будто бы вид сверху на лес, иногда с небольшими стволами, показанными в перспективе под кронами на нижней границе леса. Очень привлекательный способ изобразить лес тушью, поэтому так мы и сделаем. Нарисуем небольшие волнистые формы различных размеров, скомканные в глыбы.

Горы могут быть представлены зубчатыми или округлыми небольшими отметинами. Вы можете более детально проработать их, чем это сделал я, особенно если в вашей истории некоторые горы имеют специфическую форму (например, похожи на голову орла) или в горной цепи встречаются большие пропасти и расщелины. Холмы же очерчены только короткой дугой. На этой карте ландшафт выглядит более первобытным, потому что я нарисовал больше лесов, чем на черновом варианте.

Я не стал переносить некоторые обозначения типа «Эльфы», потому что они уже есть у меня на черновом эскизе, но могу и вписать их. Я могу разместить название леса на оставленном мной свободном пространстве или использовать его само как фишку – белое пятно, оставленное на карте, может обозначать точку встречи, священное или проклятое место. Я всегда оставляю место для большого количества обозначений.

Ну и напоследок, нарисуем компас где-нибудь посреди океана, где у нас ничего нет. На нем буквы с маленькими завитушками смотрятся прикольно, но вы можете оформить свой компас более тщательно или более просто. В принципе, достаточно стрелки и обозначения севера.

Теперь карта готова. Можно писать!

Re: Как нарисовать хорошую карту для фэнтези

» 28 окт 2008, 11:09
А теперь информация для тех, у кого, подобно мне, руки ну совершенно не оттуда выросли, карандаш в руках дрожит, а пространственное мышление отсутствует напрочь. Привлекательные, качественные фэнтези карты позволяет рисовать прога Campaign Cartographer. Скачать её полную версию (без аддонов) можно отсюда через torrent клиент:
http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=480484
Предупреждаю: весит что-то около гигабайта.
Ниже привожу статью об этой программе с сайта rpg.net
перевёл - mef

Campaign Cartographer 3
разработчик: ProFantasy Software

Это скалы, там впереди?

Campaign Cartographer 2 Pro был известен как мощное программное обеспечение для создания карт, которое требовало время на изучение. Потратив время, Вы могли создавать в нем внушительные карты, хотя на создание самых простых вещей уходило времени куда меньше. Со времени появления CC 2 Pro прошло несколько лет, и для рисования карт на компьютере появились другие продукты, такие как Dundjinni и Fractal Mapper. И вот ProFantasy выпустила на рынок свой Campaign Cartographer 3, с обещанием более простого интерфейса и возможности создавать еще более сложные карты. После недели тестирования можно прийти к выводу что им это удалось. Campaign Cartographer 3
Campaign Cartographer 3 снабжен сорокастраничным PDF руководством, которое называется "Основы", которое проведет Вас через основы создания стандартной карты, а так же создания детальной карты темницы. Руководство хорошо написано и снабжено графическими примерами, хотя некоторые демонстрационные файлы, упомянутые в нем, отсутствуют. Отсутствующие файлы никак не повлиляли на туториал и все ознакомление заняло не больше 20 минут. По окончанию этого времени перед Вами предстанет неплохая карта региона, и Вы будете готовы к созданию своей собственной карты.

Просто идите по этой тропе, пока не дойдете до развилки.

Благодаря некоторым вещам CC 3, стал намного проще. Контуры автоматически фрактализуються, а нажатие кнопки "пробел" заменяет случайный выбор и кривую линию. Автоматическое заполнение, быстро создает текстурированые области. Например, есть даже автоматический создатель леса, который заполняет область темно-зеленым цветом и помещает в область символы деревьев. Интерфейс, по сравнению с CC 2, стал намного проще, и имеет различные настройки, что позволяет настроить отображаемые на экране кнопки, оставляя самые необходимы и часто используемые.
Текстуры идущие в комплекте, значительно отличаются от CC 2 Pro. Ушло в прошлое плоское заполнение, теперь каждая заливка имеет свою текстуру, что делает карту еще более привлекательной. Символы, конечно же, тоже подверглись улучшению. Старые символы выгладили очень просто с их плоской заливкой и простыми линиями. Новые символы поддерживают множество видов затенения и окраски, которые действительно заставят детали выделяться. Ко всему прочему делается это буквально на лету. СС 3 также содержит различные виды построек, например европейские, азиатские, арабские и т.д. Так что отдельные регионы вашего мира будут визуально отличаться. Так же можно импортировать новые символы. Замечательным нововведением является возможность импортировать битмепинговых символов, как это было сделано в Dundjinni. Фактически библиотека изображений созданная пользователем в Dundjinni может быть перенесена в Campaign Cartographer 3, что добавит сотни, если не тысячи новых символов в программу. Другой графической возможностью являются эффекты. Простое диалоговое окно позволит Вам создать такие эффекты как смешение слоев, свечение вокруг текста, для удобочитаемости, тени, наклоны и мужество других.
Одной из самых сильных сторон серии Campaign Cartographer, является возможность масштабирования нарисованных карт. Та же самая карта континента может быть масштабирована до уровня группы стран, отдельной страны или даже маленького региона, но она все также будет четка и понята. Это очень удобно для МИ, так как можно иметь мировую карту по которой путешествует партия, и в любой момент можно получить карту региона.

Здесь обитают драконы

Распечатка карты не совсем интуитивно понятна, но все-таки легко осваемая часть. Возможность распечатать как карту целиком, так и видимую область на экране это большой плюс. Карты могут быть экспортированы в различные форматы для работы в других программах. Еще одной особенностью является возможность вставить гиперссылку в пределах одной карты. Таким образом, клик на одной части карты перенесет Вас в другую. Значительную роль это может сыграть в многоуровневых картах, например башнях, достаточно кликнуть на ступеньке и вы уведите следующий уровень.
Дополнительные программы City Designer и Dungeon Designer, пока еще не совместимы с новой версией, но ProFantas разрешает владельцам СС 3 загружать СС 2 Pro, до тех пор пока эти дополнения не будут обновлены. Конечно же, графическое отличие дополнений к СС 2 Pro и непосредственно СС 3 значительно, поэтому стоит подождать обновленных версий, если Вы хотите получить качественные Города и Темницы.

Так, где же мы все-таки?

В итоге, Campaign Cartographer 3 это добротный продукт, который опирается на сильных сторонах предыдущих версий и большой работе над исправлениями слабых сторон. Нет причины отказывать себе в установке программы и уже через час наслаждаться распечатанной детальной картой. Если Вам необходима, какая либо карта, то Campaign Cartographer 3 то, что Вам нужно.


 
-=ФОРУМ=- » Т А В Е Р Н А » Проза » Как рисовать карту к Фентази роману
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Бесплатный хостинг uCoz