Дорогие друзья! Администрация сайта занимается продвижением нового проекта spacedust.zz.mu близкого по тематике, можно сказать сайт на котором вы находитесь переехал
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Летняя  
-=ФОРУМ=- » Т А В Е Р Н А » Проза » "ЧаВО" по Текстовой ролевой
"ЧаВО" по Текстовой ролевой
Alex_SpaceДата: Пятница, 23.10.2009, 00:22 | Сообщение # 1
Духовный Ветер
Группа: Админ
Сообщений: 3510
Репутация: 42
Статус: Offline
Тестовая ролевая игра

ЧАВО:




Что такое текстовые ролевые игры?
Текстовыми ролевыми играми называют игры, проходящие на специальном форуме.

Что нужно для того, чтобы начать играть в текстовые ролевые игры?
Найти форум, на котором проходит ролевая игра, ознакомится с её правилами и если есть возможность к ней присоединится то присоединится. Перед этим написать характеристику персонажа, потом посмотреть, куда её скидывать (ведущему/мастеру в лс либо в специальную ветку с набором), скинуть, получить разрешение на начало и начать отыгрывать персонажа.

Нужен ли отдельный аккаунт для игры?
Нет.

Есть ли ограничения в текстовых ролевых играх?
Все ограничения прописаны в описании игры.

Есть ли ограничения по возрасту для играющих?
Нет и быть не может. Главное иметь фантазию, остальное второстепенно.

Существует ли форма по которой пишется хар-ка персонажа?
Характеристика в форум пишется по обычной схеме:
Имя
Примерный возраст
Внешность
Какое оружие с собой таскает
Что-нибудь, что еще хотите рассказать всем
Не нужно писать сюда биографию и детально отписывать свои возможности, если того не требует ведущий/мастер либо это не прописано в правилах данного форума.

Нужно ли прописывать числовое отображение умений героя (статы)?
Нет, этого не требуется. Текстовая ролевая - это, прежде всего, литературное произведение. А в таких произведениях прокачка героя, как правило, решающего значения не имеет.

Каковы правила навигации в мире?
Правила очень просты: за пределы мира вы не улетаете, перемещаться можете на транспортных средствах соответствующих степени развития мира.

Когда считается, что игра начата?
Когда проведён набор игроков и дано добро на открытие игры.

Сколько сюжетных персонажей может отыгрывать один человек?
Обычно не более одного. Есть конечно мастера, умеющие отыгрывать двух и даже трёх сюжетных персонажей, но их немного, да и подобные отыгрыши обычно запрещены правилами форума.
Есть ли в текстовых ролевых играх боги и супергерои?
Это зависит от правил игры. Но желательно конечно обходится без них, ибо в конце концов такие герои надоедают.

Сколько человек может играть в текстовую ролевую игру?
Сколько человек наберётся, столько и будет играть. Нет каких-либо ограничений на количество игроков.

Может ли играющий отыгрывать персонажа противоположного ему пола?
Да, это разрешено.

Какого возраста может быть отыгрываемый герой?
Это зависит от того, сколько может быть в данном мире и от желания играющего.

Сколько игровых миров можно выложить в разработку на один форум?
Это зависит от того, сколько позволяют правила данного форума. На некоторых можно выкладывать не более двух, на других сколько душе угодно.

Можно ли выходить из игры?
Если оно будет без последствий и мастер либо ведущий игры будут согласны на это.

Сколько игр может итди в один момент?
Это зависит опять же от правил форума. На некоторых до кучи, на других - не более одной.



Как принять участие в нашей игре?

Все очень просто:
1) Ознакомьтесь с нашими правилами и историей мира.
2) Придумайте своего персонажа и заполните анкету.
3) Найдите портрет для вашего персонажа. Если вы затрудняетесь с выбором изображения, вы можете нарисовать, что-нибудь свое. Или воспользуйтесь разными галереями. Например: http://blessofdark.at.ua/photo/
4) Читайте советы по ведению отыгрышей в разделе FAQ и задавайте любые интересующие вас вопросы в техническом разделе.

Как начать играть?

Создали анкету - самое время начать играть!
Особых сложностей тут нет: заходите в игру и пишите первое сообщение от лица своего героя.

Небольшой совет: постарайтесь начинать игру в локациях, где уже находятся игроки. Так легче завязать сюжет с другими персонажами. Если ваш герой окажется в локации, где в данный момент никого нет - не ждите, что другие игроки бросят свои сюжеты и помчатся к вам. Бесполезно сидеть и скучать в своей пустой квартире, идите искать неприятностей на свою голову! Однако если у вас хорошая задумка сюжета, то вполне можно сделать исключение. Обязательно постарайтесь влиться в уже начатые сюжеты или попробуйте завязать свой сюжет с другими игроками.



Общие рекомендации:

1) Не старайтесь лепить из своего персонажа супергероя. Главным достоинством вашего героя должна стать продуманная личность и интересный характер.

2) Никому не интересно играть с пуленепробиваемым шкафом - хотя бы иногда поддавайтесь. Если вашему персонажу заранее известны все уловки других героев, да к тому же от него всегда отскакивают клинки и пули - кто захочет заводить с вами сюжет?..

3) Всегда реагируйте на действия других игроков.

4) Старайтесь двигать сюжет и придумывать новые сюжетные линии.

5) У каждого своя цель в игре. Кому-то нравится воевать, кому-то – заводить любовные линии. С уважением относитесь к желаниям других игроков.

6) Играйте так, как вы хотели бы, чтобы играли с вами.

Имя:
Для меня самым сложным этапом является поиск имени. Конечно, можно пойти по простому пути и взять существующее имя какого-либо героя... но согласитесь, всегда приятнее иметь персонажа с оригинальным именем. Могу посоветовать сайт http://20000-names.com Особенно обратите внимание на специальные категории, например, имена, обозначающие свет или тьму, животных и т.д.

Раса:
Здесь все зависит от вашего выбора. Но, создавая оригинальную расу - не переусердствуйте. Эльфо-орк такая же небылица, как феегном.

Род занятий:
Всегда полезно обосновать, где ваш персонаж достает средства для существования. К тому же, если вы создаете, например, собственную лавку уникальных артефактов, другие герои смогут ходить к вам за покупками (чем не завязка сюжета?). Хотя никто не запрещает вам стать "свободным художником", или даже бандитом.

Внешность:
Не смотря на то, что о вашей внешности можно судить по аватару и портрету, этот раздел важен. Не все особенности вашего облика можно разглядеть на портрете. Если у вас есть комментарии к вашей фотографии, укажите их в этом разделе.

Характер:
Наиболее сложная часть анкеты. Как правило, на начало игры характер героя еще до конца не отработан. У вас есть некоторые наметки, которые вы собираетесь более широко раскрыть во время игры. Но пара слов о характере персонажа все же необходима - это поможет вам придерживаться определенной линии поведения, а другие игроки смогут примерно представить, что можно ожидать от вашего героя.
Характер героя может меняться во время игры в зависимости от событий, которые с ним произошли.

Стандартные виды характера:

Хаотично злой
Хаотично нейтральный
Хаотично добрый

Нейтрально злой
Абсолютно нейтральный
Нейтрально добрый

Законопослушный злой
Законопослушный нейтральный
Законопослушный добрый

Концепция мировоззрения была впервые введена в ролевые игры создателем D&D Гарри Гигаксом в 1978 году. За основу он взял философию порядка и хаоса из романа Майкла Муркока «Элрик».[2]

В ранних версиях D&D игроки могли выбирать между тремя видами мировоззрения — добропорядочное, нейтральное и хаотичное. В последующих редакциях AD&D было введено второе измерение для определения мировоззрения — доброе, нейтральное и злое. Таким образом, согласно правилам AD&D, персонажа можно описать одним из девяти состояний, сочетающихся из этих шести характеристик. Состояние, когда мировоззрение является нейтрально-нейтральным, обычно называют истинно-нейтральным или просто нейтральным.

Мировоззрение не является неизменной характеристикой — ряд поступков, совершаемых персонажем, которые выходят за пределы текущего мировоззрения, в конечном счёте изменят его в сторону мировоззрения поступков. Например, беспринципный вор (хаотичный-злой), замеченный в раздаривании краденного бедным, в конечном счёте станет хаотично-добрым.

Мировоззрение сильно влияет на выбор класса персонажа, например добропорядочный персонаж не может быть бардом или варваром, друид должен быть нейтральным хотя бы по одному из измерений, а паладин может быть только законопослушно-добрым. Также ряд предметов и заклинаний может выборочно воздействовать на персонажей различных мировоззрений.

В 4 редакции D&D была изменена система мировоззрений. Оставили только 5 из них: добрый, законопослушный добрый, злой, хаотичный злой, неопределившийся.

Описание Характеров

Законопослушный добрый

Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда.

Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушно-доброго персонажа авторы приводят Бэтмена.[3] Наиболее частые персонажи: Паладин

Законопослушный нейтральный

Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное, хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.

Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда.[3]

Законопослушный злой

Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб, или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи подчиняются законам из страха быть наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.

Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, Рейстлин и прочие черные маги.

Нейтральный добрый

Нейтрально-добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.

Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми — пример нейтрального доброго персонажа.

Истинно-нейтральный

Истинно-нейтральные (англ. True Neutral, TN) персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.

Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.

В Complete Scoundrel, примером истинной неатральности служит Хан Соло.[3]

Нейтральный злой

Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом «каждый сам за себя» хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.

Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственной защиты и продвижения вперёд — типичные примеры нейтральных злых персонажей. В качестве примера служит Джеймс Сойер из сериала Lost. В игровой литературе его аналогом может считаться Артемис Энтрери.

Хаотический добрый

Хаотические добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.

Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним или разбойник, раздающий награбленное более нуждающимся, чем его жертвы — примеры хаотических добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда. Из персонажей литературы и игр по D&D к таким относятся Дриззт До'Урден, Минск, среди прочих.[3]

Хаотический нейтральный

Хаотические нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.

Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса — примеры хаотично нейтрального персонажа. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья, а из персонажей D&D к таким относится Джарлаксл.[3]

Хаотический злой

Эти персонажи — гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотические злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет заменён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.

Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом — хорошие примеры хаотических злых личностей.


История:
Обратите особое внимание на этот раздел! Ведь именно история вашего героя определит в дальнейшем его развитие, характер и стиль поведения. Постарайтесь придумать цель для вашего героя – это может быть, например, кровная месть, поиски любимой или обыкновенное стремление к могуществу.

Есть ли на ограничение по расам?

Совершенно нету, главное связать свою расу с историей нашего Павирона.

Система организаций:

Любой игрок может создать свою организацию, клан, гильдию, группировку etc. (далее просто «организация»). Каждой организации необходимо описание, которое должно содержать в себе три обязательных пункта:

1) Название организации.

2) Направление деятельности организации.

3) Концепция и/или краткий устав.

Дополнительно вы можете добавить:

4) Фотография офиса организации и другие графические иллюстрации, связанные с деятельностью вашей компании.

5) Логотип/эмблема организации. В дальнейшем сотрудники вашей организации смогут вставить эту эмблему в свою подпись и красоваться ею перед другими форумчанами.

6) Как вы собираетесь реализовывать пункт 2 в игровых масштабах. Т.е. будут ли специальные ивенты, квесты и т.п. от организации. Смогут ли игроки получать задания от Вас, как от руководителя?..

Как только вы придумали свою организацию, утвердили ее с мастером и создали топик (ваш офис), можно приступать к следующему этапу: вербовка игроков. Как можно вербовать новых сотрудников для вашей организации? Возможностей много. Для начала можно просто оставить приглашение и список свободных вакансий в общении. Но гораздо интереснее провести вербовку (она же «рекламная кампания») в рамках игры. Как это сделать? Это уже полностью ваша задача. Подходят любые методы.

Итак, когда в вашей организации работает хотя бы один человек (не считая Вас) – ее можно считать состоявшейся. Однако, помимо удовлетворения ваших амбиций лидера, собственная организация подразумевает так же и ряд обязанностей, которые ложатся на плечи ее главы.

1) Приступайте к разработке ивентов для ваших сотрудников. Для ивентов могут привлекаться и сторонние люди. Ивент – это небольшое приключение для вас и ваших подчиненных. Что это будет – триллер, хоррор, мелодрама или детектив – решать вам. Формат ивента на ваше усмотрение. Это может быть полностью готовая история, которую предстоит разыграть вашим сотрудникам. Либо это может быть завязка какого-либо сюжета с неопределенной концовкой, которую ваши сотрудники смогут развить самостоятельно. Правило одно: вы должны помогать своим подчиненным, если сюжет зашел в тупик. Привлекайте к работе ваших непосредственных заместителей.
2) Можно реализовать систему квестов или заданий. Вы, как глава организации, можете выдавать поручения для своих сотрудников (не обязательно указывать, как именно они должны их выполнить – пусть тоже проявляют фантазию).

Мастера всегда помогут вам развить игровой сюжет или провести ивент. Главное, чтобы имелась задумка.

Ролевка, она же ролка, она же форумка - что это такое?
Вы впервые оказались на подобной игре? Итак, это текстовая форумная ролевая игра, хотя вы, возможно, слышали менее официальное название: ролевка, форумка или ролка. Так или иначе, вы попали в уникальный, своеобразный мир, где все зависит только от вашей фантазии. Магия и технология, фантастические существа, сражения и интриги - на нашей игре можно реализовать практический любой сюжет. Главное - желание играть и наличие хотя бы минимальных литературных талантов (уверен, что через месяц игры таланты разовьются, и значительно).

В отличие от привычных вам многопользовательских MMORPG игр, эта игра лишена графической части в привычном понимании. Все локации и персонажи существуют только в вашем воображении (а это значит, что графика тут самая, что ни на есть прогрессивная!).

Как и в любой многопользовательской игре, вы играете с реальными людьми.
В отличие от MMORPG на ролевке главный акцент сделан на литературную составляющую: сюжеты, ролевые отыгрыши, развитие вашего персонажа (развитие эмоциональное, конечно же - на форумках нет и не будет утомительной прокачки, левелапов и тому подобного).

Игра происходит на форуме, и чтобы лучше понять, как именно играть (а тут нет никаких особых трудностей) - просто посетите раздел ПРОЗА и посмотрите, как играют другие.

Как происходит игра?

Обычно игроки отписываются по очереди. Отыгрыш может включать описание ваших действий, мыслей, слов, описание окружения и т.д. и т.п.

Игрок 1: - Я несколько отличаюсь, от своих собратьев. - ухмыльнулся эльф. - Некоторые сферы моей деятельности накладывают свои отпечатки.

Сандор смерил стройную фигурку девушки, взглядом собственника, который оценивает достоинства и недостатки вновь приобретенной вещички.

- Ты могла бы сказать мне спасибо, если бы не я, ты бы не смогла сейчас наслаждаться своей красотой.

Игрок 2: Девушка фыркнула:
- Судя по всему, ты тоже получил свою награду, так что мы в расчете. Знаешь, этот демон он довольно словоохотливый и может наобещать все, что угодно. Уверена, с тобой он тоже уже говорил, а если нет – так скоро станет.

Грамотно выстроенный отыгрыш легко узнать. Обычно он состоит из нескольких частей (они могут располагаться в произвольном порядке).

1) Описание окружающего пространства глазами вашего персонажа (как правило, если вы попадаете в новую локацию).

2) Хорошим тоном считается отреагировать на присутствие других персонажей или на их действия. Достаточно их хотя бы заметить – это сигнал к тому, что вы готовы начать сюжет с любым из игроков. Не обязательно ждать, пока кто-то подойдет к вам – тут все как в жизни, подходите и знакомьтесь первыми.

3) Мысли вашего персонажа – подчас герои больше думают, чем говорят.

4) Ваши действия. В идеале каждым своим постом вы должны совершать какое-либо действие: что-то сказать или что-то сделать. Никому не интересно играть с героями, которые сидят на месте и никого вокруг не замечают.

5) Не будьте ведомым! Старайтесь двигать сюжет вместе с другими игроками.

Постарайтесь отыгрываться так, чтобы ваши посты было интересно читать. Представьте, как будто вы пишете большой рассказ вместе с другими игроками.
В любом случае, каждый сам выбирает стиль своей игры. Играйте так, чтобы другим игрокам было интересно с вами. Всегда внимательно относитесь к отыгрышам окружающих! Помните: нельзя отписывать за чужих персонажей.
И не забывайте: на нашей игре каждый герой – Главный.

Локации:

В игре существует несколько крупных локаций мест. Например три больших острова, входящие в состав Иллирийской империи. Так же есть остров Тьмы. Межу тремя островами, некогда бывшего материка Равелар, существуют более мелкие острова.

Вы так же можете создавать новые заведения и места. Вы можете являться их хозяевами, работать в них или же, довольствоваться ролью обычного посетителя. Вы так же можете «завести» для своего персонажа квартиру или дом. Не забывайте, что в созданных вами заведениях могут захотеть побывать и другие игроки. А потому лучше сопроводить ваш замок, комнату, площадь и т.д. – небольшим описанием и, при желании, картинкой (ширина не более 500 пкс.).

Вы можете свободно создавать локации. Если вы считаете, что миру необходима какая-либо новая крупная локация – оставляйте свои предложения в тех вопросах.


 
Alex_SpaceДата: Пятница, 23.10.2009, 00:38 | Сообщение # 2
Духовный Ветер
Группа: Админ
Сообщений: 3510
Репутация: 42
Статус: Offline
Доклад по теме «Текстовые ролевые игры».

Содержание:
Предисловие.
1. Обзор «что такое текстовые ролевые игры».
1.1 Описание.
1.2 Механизм игры.
1.3 Описание текстово-ролевого сообщества.
2. Ролевые игры как средство коммуникации.
3. Проблемы игр.

Предисловие.
В этом докладе мы намерены рассказать о возможностях, которые несут в себе текстовые ролевые игры. Также будут выложены основные проблемы, связанные с использованием текстовых РИ как самоцели и как средства для достижения других целей. Во избежание недопонимания и путаницы начнем с обзора, что представляют собой текстовые ролевые игры.

1. Обзор «что такое текстовые ролевые игры».

1.1 Описание.

Текстовая ролевая игра является одним из направлений ролевых игр. Как следует из названия, основным средством игры в данном направлении служит текст: устный или письменный. То есть, в игре происходит только то, что было описано участниками игры, и никакие сопутствующие действия участников для игры не имеют значения. В этом заключается основное отличие текстовых ролевых игр от игр «живого действия» - если в последних человек действует сам, переживая все на себе, то в текстовых играх нет антуража, выездов в лес. Грубо эти два направления можно сравнивать как театр и литературу. При этом нужно учитывать, что текстовая игра сильно отличается от написания художественного произведения на продажу, так как нет оглядки на будущих читателей, возможную популярность и так далее.
Текстовые ролевые игры могут быть условно разделены на две категории: настольные и Сетевые. Настольные ролевые игры, получившие распространение в России в 1990 г., проводятся устно, при личных встречах участников. Сетевые игры менее требовательны к присутствию всех участников, так как любой игрок имеет возможность получить нужную информацию, когда может выйти в Интернет. Остановимся на этих категориях подробнее.
Настольные или напольные ролевые игры получили свое название, вероятно, из-за частого бросания игральных кубиков («костей»). В них, как правило, присутствует мастер - ведущий, отвечающий за связь игроков с игровым миром. Он может вести задуманный им сюжет или просто синхронизировать представления разных игроков о реалиях мира, чтобы не возникало путаницы. При этом мастер должен учитывать, что возможность игроков не теряться в условиях неосязаемого мира и «доверие» к нему зависит от действий мастера. То есть, если ради нужного поворота сюжета в чистом поле вдруг «из воздуха» появляется человек, игроки часто теряют веру в происходящее и возможность полагаться на своих персонажей. Выбирая себе персонажа, игрок как бы надевает очки, сквозь которые воспринимает игровую реальность, и работа мастера в том, чтобы «очки» не ощущались чем-то лишним и чтобы игрок не выходил за их рамки.
Пример:
Мастер: Вечерний город. Вы ищете таверну, в которую вас послал наниматель. Постепенно вы углубляетесь в не лучшие районы города. Пейзаж меняется: мельчают и ветшают дома, мостовая превращается в месиво грязи. В конце концов возникает ощущение, что вы заблудились или вас послали совсем не туда.
Игрок 1: Ищу таблички с названием улицы.
Игрок 2: Я в таких местах должна разбираться – я ж из бедноты.
Мастер игроку 1: Твой персонаж умеет читать? Нет, - игроку 2: - Да, ты выросла в таких же трущобах, и это не лучшие воспоминания. Вам обещали приличную таверну, и при твоем знании задворок города ты почти уверена - здесь ее быть не может. Здесь вообще ничего хорошего быть не может.
Из примера хорошо видно, как мастерское описание общего впечатления влияет на суждения персонажей. Часто мастер сам не замечает, как легко ему описать картину под нужным углом и позволить игрокам через персонажей увидеть только то, что ему будет выгодно.
Подводя итог, можно сказать, что в каждой отдельной ситуации мастер задает начальные условия, принимает и обрабатывает заявки игроков на действия их персонажей, затем описывает получившийся результат.
Сетевые ролевые игры могут проводиться по сходной схеме с той разницей, что все взаимодействия описываются текстовыми сообщениями. Другой вариант Сетевых игр проводится на форумах или в чатах, где сохраняются описания окружающего персонажей игрового пространства. Там постоянное присутствие мастера не требуется, так как игроки могут обращаться к ранее написанным текстам и находить ответы на разные вопросы. Благодаря этому становится возможной не только игра в форме цельного произведения (заданного мастером сюжета), но и «бесцельный» отыгрыш жизни персонажа. Если не нужно собирать всех участников в одном месте, можно просто описывать, как персонаж учится шить, работает в мастерской или тренируется с оружием – это остается в игре и может быть прочитано другими игроками. Участие мастеров в таких играх часто сводится к разрешению спорных ситуаций, конфликтов между персонажами и развитию игры посредствам создания и введения в игру разных сюжетов. Таким образом, в Сетевой игре персонаж может полноценно жить месяцами. Если он участвует в различных мастерских сюжетах, его жизнь будет богатой на приключения, проблемы и возможности быстрого развития. Если персонаж обходит все сюжеты, он может жить тихим булочником или портным, но при этом останется таким же участником игры.

1.2 Механизм игры.

Ниже приведено краткое описание того, как проходит текстовая ролевая игра от начала и до конца. Для удобства мы рассматриваем настольную игру, так как ключевые моменты у настольных и Сетевых игр сходятся, но первые, как правило, проходят более сжато и имеют более четкие рамки.
Этап 1: Ознакомление с игровым миром.
До начала игры мастер создает основу сюжета, который хочет развернуть для игроков, и выбирает игровой мир. По нашему определению, игровой мир – это цельная система со своими законами (вплоть до физических), где живут персонажи и происходит действие игры. В нем не должно быть прямых логических противоречий, он не должен «прогибаться» под нужды мастеров или игроков – в противном случае быстро появится ощущение его нереальности. В реалистичном мире не должно быть особого отношения к персонажам – герои игры не отличаются от остального населения и живут наряду с другими. Перед игрой мастер знакомит игроков с игровым миром. Так как цельный мир весь проработать и запомнить нельзя, мастер в конкретных областях описывает основу и задает направление, позволяющее игроку достроить детали самостоятельно: ссылается на реальные исторические периоды, на другие игровые миры и так далее.
Этап 2: Создание персонажа.
Персонаж – это переходник между игровым миром и игроком. От его восприятия и отношения к окружающему зависит, что будет увидено и понято игроком. Так как персонаж описывается мастеру, на протяжении игры выдаваемая информация адаптируется под него. Для максимального вживания в персонажа и его понимания требуется детальная проработка его личности и прошлого. Родители, место рождения, успехи и неудачи – все это отражается на характере. В случае основательной проработки игроку практически не приходится обращаться к своей модели поведения – у персонажа появляется собственная, как и личные вкусы, привязанности.
Этап 3: Игра.
Когда персонажи созданы, и участники собрались, начинается непосредственно игра. Мастер задает основу сюжета – убийство в детективе, дворцовый переворот в политической игре – и предлагает игрокам действовать. Обычно он очерчивает игрокам конечную цель: поимка убийцы, укрепление власти какой-либо партии и так далее. Также игроки часто задают своим персонажам иные цели: создание семьи, личное обогащение, занятие благотворительностью. Соответственно, игра складывается из мастерской заготовки и действий персонажей, чья жизнь не ограничивается сюжетом. Третьим слагаемым является элемент случайности. Его привносят кидаемые кубики, результат броска которых отражается на ходе игры. Какие именно кубики (сколько граней), в каких ситуациях и как бросают, определяет система. Чтобы текстовая игра не была полем абсолютного мастерского произвола, используется ролевая система – набор правил, описывающих способы разрешения спорных ситуаций. Система позволяет условно оцифровать персонажа: определить силу, ловкость, интеллект и другие характеристики, а также владение мечом, верховую езду и прочие навыки. Это дает возможность просчитать его воздействие на мир. Поднять штангу, выбить дверь – для таких заявок мастер назначает сложность, отнимает от нее силу персонажа и дает игроку перебросить определенное значение на кубике. Если выпадут нужные значения – успех, в остальных случаях персонажа ждет неудача. С проверкой физических характеристик все просто – обычно сложность таких взаимодействий задается самой системой – сложнее с использованием ментальных и социальных характеристик. Часто именно мастер решает, возложить ли на кубики ответственность за то, догадался ли персонаж о чем-то и убедил ли своих собеседников, или предоставить игроку рассуждать самому. Проверки ментальных и социальных характеристик бесспорно необходимы, когда от их результатов зависит описание мира мастером.
Пример:
Мастер: На грунтовой дороге много следов. Недавно прошли дожди, и за два дня на рыжей грязи оставили свой след десятки прохожих.
Игрок: Ищу след женской туфельки. Может, здесь не все ходят в маленьких дорогих туфельках?
Мастер, передавая десятигранник: Кинь выше шестерки… Неудача. Не видно – здесь слишком много следов. Где-то можно выделить каблучок, или узкий мысок женской туфли, но не одна же женщина живет в этом городе.
Насколько велик элемент случайности в каждой игре, решает сам мастер. Одни считают свой изначальный замысел первостепенным, другие полагаются на «игровую судьбу», которая может увести персонажей далеко от изначально задуманного сюжета. В последнем случае мастеру приходится уже в процессе игры решать, где проводить финишную черту.
Этап 4: Окончание игры.
При подготовке игры мастер, как правило, создает один или несколько вариантов ее окончания. Например, раскрытие убийства в детективе. Это может быть как приход к власти ведомого персонажами наследника престола, так и его полное поражение, заточение и казнь. При любом исходе игры важно, чтобы он хоть в чем-то зависел от действий игроков – когда у мастера есть четкие «рельсы», по которым персонажей проводят от начала и до единственно возможного конца, игроки становятся пассивными зрителями. Часто у персонажей есть свои цели, прописанные игроками. Гармонично свести цели разных персонажей и собственные наработки в одной игре – немалая часть работы мастера. Это не означает, что каждый охотник за славой должен получить народное признание – все может закончиться и в убыток для персонажа. Однако о желаниях игроков важно не забывать, так как многим важнее видеть жизнь их персонажей, их влияние на мир, чем послушать рассказанную мастером историю.
Сетевые игры отличаются от настольных большей свободой игроков в отсутствии мастера. При тренировках персонажа или занятиях каким-либо ремеслом игрок может сам назначить сложность и проверить навык или характеристику, от которой зависит результат. Вмешательство мастера требуется, если между игроками возникают разногласия в трактовке результатов проверки или при боевых взаимодействиях. В остальное время персонажи могут просто жить в игровом мире: работать, учиться, общаться с персонажами других игроков.

1.3 Описание текстово-ролевого сообщества.

О текстово-ролевом сообществе в целом говорить сложно – оно крайне разрозненно. Если на играх «живого действия» собираются разом сотни человек, то для текстовых ролевых игр точек массового сбора нет, и сложно даже примерно подсчитать количество играющих в них людей. Существуют клубы настольных ролевых игр, в Интернете есть много сайтов для обсуждения разных РИ-вопросов, но люди обычно играют небольшими группами, которые редко контактируют между собой. Такие группы не являются замкнутыми – отдельные игроки легко переходят из одной в другую. Но обмен опытом между группами, поиск и попытки решения общих проблем практически отсутствуют. Это во многом объясняется тем, что во многих группах возникают свои игровые традиции, поправки к системе или неофициальные системы, свой сленг. Из-за такой разрозненности в сообществе текстовых РИ единого стандарта нет ни в чем. Нет правил или этических норм, которые бы признавались всеми. Нет всеобщей иерархии или какого-либо способа определиться в статусе. Нет безоговорочных авторитетов. Если на докладах об играх «живого действия» их сообщество было описано как «феодальное», то текстово-ролевое сообщество гораздо более индивидуализировано. В нем для игры не нужно собираться в большие команды, вместе шить костюмы и так далее – достаточно ориентироваться в ролевых системах. Хотя, несмотря на свободу, есть известные мастера, и знакомство с ними приветствуется; высоко ценится игровой стаж.
При всей разрозненности текстового РИ сообщества игровые системы позволяют найти общий язык с игроками в любой точке Земли. Ролевые системы не меняются от страны к стране, и из-за крайне размытой грани «свой/чужой» понять игрока из Англии или Франции (при отсутствии языкового барьера) не сложнее, чем из другой группы. В Сетевых текстовых РИ участвует немало игроков из разных стран, владеющих используемым в игре языком.
Таким образом, можно подытожить, что в отсутствии точек массовых сборов для текстово-ролевого сообщества есть свои плюсы и минусы. С одной стороны, географические границы не имеют значения ни для игроков, ни для проводимых игр. С другой – текстово-ролевое сообщество разбито на небольшие группы (один или несколько мастеров и их игроки), и контакт между группами почти отсутствует.

2. Ролевые игры как средство коммуникации.

Ролевые игры – это прежде всего форма искусства. Они создают условия для творческого самовыражения и развития. Их особенность заключается в возможности погрузиться в персонажа, ощутить на себе его переживания и перенять часть его опыта. В литературе человек остается пассивным наблюдателем за событиями и может лишь теоретически рассуждать, что бы он сделал в такой же ситуации, и к какому результату бы это привело. В текстовых ролевых играх у человека есть возможность сформировать и отстаивать свою позицию по любым вопросам. Насколько адекватными будут последствия его выбора и его действий, зависит от мастера и других игроков. Здесь следует подчеркнуть различия в данном свойстве ролевых игр между играми «живого действия» и текстовыми РИ. В играх «живого действия» реальность является большим сдерживающим фактором – обычно, худощавый студент не пересилит сотрудника ВДВ в доспехах, какую бы силу он себе не просил. В текстовых РИ все зависит только от персонажей: от их характеристик и умения их грамотно играть. Фактически, текстовые ролевые игры опираются на логику и понимание мастера и игроков, а это часто является ненадежной основой. Тем не менее, текстовые РИ позволяют тому же юноше попробовать себя в роли воина – не самоутвердиться в воображении, но ответить на многие вопросы, встающие перед воином, без риска попасть в больницу. Безусловно, это не значит, что, поиграв врача, можно брать в руки скальпель, но после десятков проигранных пациентов можно понять, откуда берется врачебный цинизм, и оценить усилия тех, кто на такой работе остается живым и сочувствующим человеком.
Текстовые ролевые игры являются способом коммуникации между мастером и игроками – более развернутым, чем прямой вопрос и такой же ответ. На многие вопросы человека учат отвечать определенным образом. Что ты сделаешь, если начнется война? Как поступишь, если найдешь на улице кошелек? Что предпримешь, увидев лежащего на земле человека? Не секрет, что человек часто сам не знает, насколько заученные с детства ответы отличаются от того, что он сделает в жизни. Ролевые игры во многих случаях могут помочь ему найти свое фактическое отношение к тем или иным вещам, чтобы при желании его скорректировать. Мы рассматриваем мастерский сюжет как набор вопросов, вплетенных в жизненные ситуации, на которые игроки отвечают действиями своих персонажей. При этом правильных ответов для нас не существует – игрок сам ставит цели и сам к ним идет, выбирая путь. Следует помнить также, что действия персонажа далеко не всегда отражают фактическую позицию игрока (о большой возможной самостоятельности персонажа было написано выше), но любая «примеренная» позиция может быть принята игроком как опыт. Игра в «вопросы и ответы» не является односторонней – по сути, своим ответом игроки задают мастеру вопрос: «Что будет дальше?» Что будет, если персонаж пойдет в преступники? Если другой персонаж откажется от сомнительного богатства, принесет ли это счастье? Почетно ли пойти против давления режима? В данных случаях, когда игрок прорабатывает одну позицию – свою – мастеру приходится воссоздавать десятки разных точек зрения для людей, которые окружают персонажа. Так самоотверженный борец против режима с большой вероятностью столкнется и с единомышленниками, и со слепыми последователями, и с ударом властей по его друзьям, близким и родственникам – кого удастся поймать. И когда друзей и близких будут заставлять отречься от этого персонажа, перед мастером встанет выбор: возложить их решение на кубики и «игровую судьбу», или он сам возьмет ответственность за их решение, исходя из своего знания их характеров. В данном случае проработка окружения персонажа является самой трудоемкой и рисковой работой мастера, ведь именно через живущих в мире персонажей он отвечает на вопросы игроков. Следует уточнить, что из одной-двух игр цельная позиция едва ли может быть построена. Существует множество вариантов развития событий, и это особенно видно при большой роли элемента случайности. Бывает такое, что мошенник по счастливому стечению обстоятельств остается безнаказанным, а добрый человек живет непонятым и одиноким – это возможно. В таких случаях игрокам полезно видеть результаты на кубиках – знать, где им постоянно не везло, а где только удача спасла их персонажа от полного провала. Итак, можно подытожить, что сюжет – это постоянный диалог между мастером и игроками, где каждый по очереди добавляет что-то к изначально заданной основе.
Также текстовые РИ имеют большой потенциал в направлении обучения в игровой форме. Если получение какого-либо навыка (умения объясниться на иностранном языке или оказать первую помощь) вплетено в игру и является средством достижения целей персонажа, игрока легче увлечь, так как он может увидеть плоды своей работы почти сразу. В этом случае обучение становится не чем-то абстрактно полезным, что понадобится человеку когда-нибудь потом, но инструментом для победы в конкретной игре, и при этом полученные знания откладываются в памяти. Увлеченные игроки в текстовые РИ многому учатся, не ставя себе таких целей. В каждой игре они решают какие-то задачи, ищут разные пути развития, и это требует умения описать очень разные действия своих персонажей: как именно оказывается первая помощь, какие картины пишет персонаж-художник. Однако обучение конкретным навыкам при этом обычно поверхностное и, скорее, является общим ознакомлением. С чем-либо. Также текстовые РИ дают возможность получить и ряд особых умений. Создание персонажей с разными характерами и вживание в них позволяет не замыкаться на одной точке зрения, понимать чужую позицию. Также они учат не теряться в нетипичных ситуациях и решать нетривиальные задачи. Наконец, участники текстовых РИ, как правило, умеют четко и емко выражать свои мысли, так как без этого описание любых других навыком становится бессмысленным. Всему перечисленному мастера учатся не меньше игроков, так как им приходится обрабатывать заявки последних и давать на них адекватные ответы.
Итак, текстовые ролевые игры являются инструментом саморазвития вне зависимости от того, ставится такая цель намеренно или нет. Соответственно, перед каждым игроком встает вопрос, чему учиться, перед мастером – чему и как учить. Его можно проигнорировать (например, считая РИ простым развлечением, не несущим других функций), но в этом случае элемент обучения не исчезает – он лишь становится неконтролируемым, и ни мастер, ни игроки не отвечают за то, что каждая сторона получает от игр. Наша позиция по данному вопросу такова: игрок может учиться тому, что хочет сам, и задача мастера – дать ему на это максимально полный и развернутый ответ. Например, если человек хочет научиться играть чувствами других, ему нужно показать отрицательные последствия этого: недоверие окружающих к нему и то, к каким несчастьям это может их привести; также его персонажи могут становиться жертвами сходных манипуляций, чтобы он сам имел возможность это прочувствовать. При этом мошенник, играющий на чужих чувствах, вполне может быть богат и в определенных кругах уважаем – такое нередко случается в реальной жизни, и мастер должен учитывать эту возможность. Реакция «игрового мира» не должна быть однобокой, так как у мастера нет цели показать, что играть на чувствах плохо – он раскрывает, какие страдания этим можно принести, насколько такие люди бывают одиноки и подозрительны, и как вероятен полный крах в случае, если манипуляция раскроется. Такой подход, по нашему мнению, более эффективным, чем мастерское суждение «хорошо» или «плохо», которое зачастую воспринимается абстрактным. Мы считаем, что проигнорировать чье-то личное порицание «это плохо, потому что так нельзя» проще, чем максимально приближенное к реальности моделирование ситуации: от персонажа отворачиваются друзья, его может предать любой, он причиняет боль другим. Если возможное богатство для игрока при этом важнее, то это его осознанный выбор, и в таком случае он научится играть на чужих чувствах любым способом – в том числе и у тех, кто это порицает. Здесь действует тот же принцип заученных ответов на типичные этические вопросы «что будешь делать, если…». Человека с детства учат, что что-то хорошо, а что-то плохо, и в случае решения пойти против закона или каких-то этических норм человек в первую очередь учится закрываться от этого «плохо»: доказывать себе, что это на самом деле не плохо или что он имеет моральное право так поступать. Добавив свое личное порицание в общую копилку, мастер вряд ли даже будет услышан, но если мастерская позиция останется нейтральной, и он сумеет донести до игрока последствия его действий, то это может заставить человека задуматься. Подчеркнем – мы не утверждаем, что задумавшись человек изменит свою позицию, но, приняв последствия, он сделает выбор сознательно и возьмет за него ответственность.

3. Проблемы игр.

Выше были упомянуты три явления, вызывающие большинство проблем текстовых ролевых игр: разрозненность текстово-ролевого сообщества, неосознанное мастерское манипулирование игроками и неконтролируемое воздействие РИ на человека. Если с первым все довольно просто – отсутствие плодотворных систематических контактов между разными группами игроков не позволяет ни развивать это направление, ни решать имеющиеся в нем проблемы – то два других явления стоит рассмотреть подробнее. Начнем с мастерского манипулирования. В настольных ролевых играх игроки по определению не знают о происходящем вокруг них ничего, пока им это не скажет мастер: идет ли на улице дождь, может ли кто-то их подслушивать и так далее. Полное и детализированное описание окружающей действительности неэффективно, так как заняло бы слишком много времени. Соответственно, мастеру приходится описывать игровую реальность частично, вычленяя наиболее важные и броские куски. При этом многое остается у игроков в «слепом пятне». Что персонажи видят, какое впечатление у них складывается, и о чем они не подозревают – все это почти полностью зависит от мастера. Это создает богатейшую почву для манипуляции. Подчеркнем, что мы четко разделяем намеренную и неосознанную манипуляцию. Первый вариант включает в себя, например, создание у игрока ложного впечатления о чем-то, потому что его персонаж это так понял. Многие игроки стремятся к выигрышу, даже выходя за рамки представлений и мироощущения их персонажей, и такой ход мастера, строго говоря, является манипуляцией, призванной удерживать игрока внутри его персонажа. Другой пример – это создание у игрока впечатления, что мастер подтверждает эффективность его заявки: «Это вполне может сработать». Так как игроки часто хотят посоветоваться с мастером, знающим все секреты вымышленного мира, его ответ, что что-то может получиться, часто воспринимается как безоговорочное подтверждение. В таких случаях мастер знает свои цели, по возможности оценивает последствия и сам решает, нужно к этому прибегать или нет. Часто манипулирование происходит неосознанно – когда мастер для пользы сюжета или ради спасения понравившихся ему персонажей «забывает» о чем сказать или «случайно» создает у игроков неверное впечатление. Именно это мы считаем проблемой, так как мастер действует только для пользы себя и своего сюжета, а также не может оценить последствий такой манипуляции. Без трезвого понимания, как далеко мастер зашел в своих манипуляциях и как это отражается на игроках, нет механизма торможения. Соблазн еще немного что-то изменить, еще раз отвести внимание игроков от ненужной темы слишком велик, и, если человек способен на такую «случайную» манипуляцию, то он продолжит действовать именно так. Третья проблема – это неконтролируемое воздействие ролевых игр на человека. В серьезных играх с глубоким погружением любой персонаж откладывается опытом: его переживания, сомнения, его боль. Также остаются в памяти типичные для многих групп игры-боевики, где персонажи перебили полгорода, получили награду и жили долго и счастливо. Мы считаем, что закрывать глаза на то, насколько сильно ролевые игры могут повлиять на человека нельзя – в этом случае последствия становятся абсолютно неконтролируемыми. Печальный опыт полевой игры «Сильм экстрим» показывает, что эта проблема остро стоит не только в текстовых ролевых играх. К сожалению, даже если мастера и игроки осознают связанный с ролевыми играми риск, пока они могут только вслепую стараться действовать осторожнее. Пока нет никаких материалов о влиянии РИ на их участников и не разработана хотя бы элементарная психологическая техника безопасности, даже при всем желании мастеров последствия ролевых игр остаются непредсказуемыми.

Доклад предоставили Никита (Кронин) Евтушенко и Яна (Цербера) Викулова.

Докладчики приносят свою благодарность слушателям участникам семинара 17.06.08, чьи вопросы помогли составить письменный вариант доклада в более простой и удобной форме.


 
zabavaДата: Пятница, 23.10.2009, 00:48 | Сообщение # 3
Астралетчик
Группа: Сновидящие
Сообщений: 537
Репутация: 16
Статус: Offline
Alex_Space,
Quote
письменный вариант доклада в более простой и удобной форме.

Ни фига себе!Столько текста мне до утра читать!! wacko
 
Alex_SpaceДата: Пятница, 23.10.2009, 00:54 | Сообщение # 4
Духовный Ветер
Группа: Админ
Сообщений: 3510
Репутация: 42
Статус: Offline
zabava,
-))) ну это не до утра, мы ведь еще не собираемся играть. К тому же перовое вступление от меня будет, ждите!


 
Alex_SpaceДата: Вторник, 24.11.2009, 23:48 | Сообщение # 5
Духовный Ветер
Группа: Админ
Сообщений: 3510
Репутация: 42
Статус: Offline
Обновил ЧАВО. Теперь все в первом сообщении. Остальное читать для общего развития, если интересно.

 
-=ФОРУМ=- » Т А В Е Р Н А » Проза » "ЧаВО" по Текстовой ролевой
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Бесплатный хостинг uCoz